Stratégie de développement des enchères
Le système RR26 repose sur une logique de transferts quasi-systématique après intervention, permettant de gérer la force et la distribution tout en protégeant la main de l’ouvreur.
🔑 Principes directeurs
1. 1SA est “To Play”
- L’enchère de 1SA sur une intervention est toujours Naturelle (8-10 HCP) pour jouer.
- Elle ne garantit pas l’arrêt dans la couleur adverse.
- Si le répondant a une main régulière de 8-10 HCP mais ne veut pas jouer 1SA, il utilise le Contre (X) ou le Surcontre (XX).
2. Le Contre (X) et le Surcontre (XX) Transferts
- Sur une intervention en couleur, le Contre (X) est un transfert vers la couleur immédiatement supérieure (en sautant 1SA).
- Sur un Contre adverse, le Surcontre (XX) est un transfert vers la couleur immédiatement supérieure.
- Catch-all : Le dernier palier disponible avant le fit devient le “Catch-all” pour les mains sans arrêt ou limites.
3. Mécanisme des Transferts
- Toute enchère en dessous du fit est un Transfert Forcing 1 tour (F1).
- Un transfert promet 5+ cartes en Majeure et 4+ cartes en mineure.
🏆 La Règle d’Or des Fits
La force est définie par le niveau atteint par l’enchère :
- Fit Direct : Compétitif / Faible (4-7 HCP).
- Transfert Fit (TF) :
- Au niveau 2 : Constructif (8-10 HCP).
- Au niveau 3 : Invite+ (11+ HCP).
- Au niveau 4 : Forcing Manche (FM) (13+ HCP).
- Cue-bid (CB) :
- Au niveau 3 : Invite+ (11+ HCP).
- Au niveau 4 : Forcing Manche (FM) (13+ HCP).
- 2SA : Toujours Fit 4+ cartes, INV+ (11+ HCP).
🎲 Développement en silence
- Sur 1♣ : 1♦ - ♥, 1♥ - ♠, 1♠ - Catch-all.
- Sur 1♦ : 1♥ - ♠, 1♠ - ♥ (Inversés).
- Sur 1M : Les sauts sont des Jump Fits.